Tipo
Condizioni di stato
Voci in questo elenco: 51
StorditoPuò ancora agire, ma i suoi colpi centrali non fanno danno.
CongelatoNon può agire in alcun modo finché il ghiaccio non si spezza.
AddormentatoNon può agire, e i colpi in arrivo scavalcano i suoi muri e colpiscono le altre carte.
ParalizzatoCostretto a ripetere in continuazione l'ultima carta che ha usato.
SilenziatoNessuna delle sue abilità può attivarsi.
AccecatoTutto ciò che infligge — danni ed effetti — arriva più debole del 30%.
ConfusoI danni basso, centrale e alto delle sue carte vengono mescolati a caso.
SpaventatoNon può bersagliare chi gli ha causato la paura, a meno che non resti nessun altro bersaglio.
DistrattoOgni attacco ha il 50% di probabilità di colpire un combattente a caso invece del bersaglio scelto.
SoggiogatoChi ha applicato la condizione gioca il turno di questo combattente al posto suo.
In fiammeSubisce danni da fuoco all'inizio di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
AvvelenatoSubisce danni da veleno alla fine di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
SanguinanteSubisce danni fisici all'inizio di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
IndebolitoOgni accumulo abbassa di 5 punti le tre resistenze.
FuriaOgni accumulo aumenta del 5% il danno globale. Gli accumuli dati dalle abilità calano di 1 a fine turno.
MaledettoSubisce una o due penalità casuali alle statistiche finché la maledizione non svanisce.
CondannatoNessuna guarigione può raggiungerlo e, allo scadere del tempo, la condanna è letale — i boss perdono invece una quota limitata della salute massima.
ImmortaleI danni arrivano comunque, ma nessuna delle sue carte può scendere sotto 1 di salute.
DisabilitatoQuesta carta non può essere usata.
In provocazioneI nemici devono attaccare questo bersaglio prima di ogni altro.
In ultima resistenzaIl primo colpo che sarebbe fatale viene sopravvissuto con 1 di salute, seguito da un turno di immortalità.
RigenerazioneCura l'1% della vita massima per accumulo a fine turno.
InvisibileNon può essere preso di mira dai colpi singoli — gli effetti ad area colpiscono comunque, e attaccare rompe l'invisibilità.
IrradiatoSubisce danni da radiazione distribuiti su tutte le sue carte all'inizio di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
AncoratoUna volta per battaglia annulla un colpo che distruggerebbe una delle sue carte, poi concede immortalità e riflessione del danno per qualche turno.
Doppio lancio prontoIl prossimo attacco che infligge danno colpisce di nuovo per metà del totale, poi la carica si esaurisce.
Cascata di ecoQuando una delle sue carte viene distrutta, si attivano anche le abilità di distruzione delle carte alla sua destra, a potenza calante.
EclissatoAll'inizio di ogni turno uno dei suoi potenziamenti viene corrotto nel malus corrispondente.
IntangibileIl danno attraversa questa carta e finisce sulla successiva.
MarchiatoOgni colpo contro questo bersaglio è un critico finché il marchio dura.
PrioritarioAgisce per primo nell'ordine di turno.
BerserkPiù salute gli manca, più danno infligge.
Guardia abbassataLa guardia di questa armatura resta abbassata fino al prossimo turno del proprietario: non offre protezione contro i colpi centrali.
TempraOgni accumulo alza di 5 punti le tre resistenze.
AcumeOgni accumulo alza di 5 punti la probabilità di critico.
PrecisioneOgni accumulo alza di 5 punti la probabilità di colpire.
VigoreOgni accumulo alza di 5 punti il recupero di stamina.
FrenesiaOgni accumulo: +5% danno globale, −5 punti riduzione danno.
TrinceaOgni accumulo: +5 punti riduzione danno, −5% danno globale.
RiparoOgni accumulo alza di 5 punti la riduzione del danno.
SpietatezzaOgni accumulo alza di 5 punti il moltiplicatore critico.
SollievoOgni accumulo alza di 5 punti le cure ricevute.
FermezzaOgni accumulo alza di 5 punti la resistenza agli stati.
ElusioneOgni accumulo alza di 5 punti l'elusione.
MaliaOgni accumulo alza di 5 punti la probabilità di applicare condizioni.
SanguinarioOgni accumulo alza di 5 punti la potenza del sanguinamento.
ImprecisioneOgni accumulo abbassa di 5 punti la probabilità di colpire.
FiacchezzaOgni accumulo abbassa del 5% il danno globale.
LentezzaOgni accumulo abbassa del 5% la velocità.
RapiditàOgni accumulo alza del 5% la velocità.
SpineOgni accumulo alza di 5 punti le spine: chi attacca subisce parte del danno.