Glossario
Ogni termine che incontri nel gioco, con le stesse parole che il gioco usa: statistiche, condizioni di stato, elementi ed emozioni.
Voci in questo elenco: 118
Tipi di carta3
AttaccoUn'arma: colpisce una carta nemica per uso. Distruggere tutte le armi e le abilità di un nemico lo sconfigge.
AbilitàUn potere: buff, debuff, echi ed evocazioni. Ai fini della sconfitta conta come un'arma.
ArmaturaUno scudo: assorbe i colpi diretti alle carte accanto e permette di recuperare Stamina. Non ti tiene in vita: chi resta con la sola armatura è sconfitto.
Statistiche49
Danno inferioreIl danno base dei tuoi attacchi che colpiscono la zona inferiore. Un attacco diretto a un'altra zona non lo usa.
Danno centraleIl danno base dei tuoi attacchi che colpiscono la zona centrale. Lo usano anche i colpi ad area e le raffiche.
Danno superioreIl danno base dei tuoi attacchi che colpiscono la zona superiore. Un attacco diretto a un'altra zona non lo usa.
Danno globaleUn bonus di danno che vale per ogni tuo attacco, qualunque zona colpisca.
Difesa inferioreRiduce il danno che le tue carte subiscono nello slot inferiore. I colpi sugli altri slot non ne risentono.
Difesa centraleRiduce il danno che le tue carte subiscono nello slot centrale. I colpi sugli altri slot non ne risentono.
Difesa superioreRiduce il danno che le tue carte subiscono nello slot superiore. I colpi sugli altri slot non ne risentono.
DifesaRiduce il danno che subisci in ogni slot, ovunque arrivi il colpo.
Riduzione danniToglie una percentuale a ogni danno che subisci, oltre alle tue difese.
Efficacia delle cureMoltiplica le cure che dispensi, a te stesso o a un alleato.
Probabilità di colpireQuanto è probabile che i tuoi attacchi vadano a segno. Solo le carte d'attacco tirano: un colpo mancato consuma stamina e turno senza esito.
Probabilità criticaQuanto è probabile che i tuoi attacchi mettano a segno un colpo critico.
Moltiplicatore criticoDi quanto un tuo colpo critico moltiplica il danno.
Riduzione criticaAbbassa la probabilità che chi ti attacca metta a segno un colpo critico.
VelocitàDecide l'ordine dei turni: chi è più veloce agisce prima.
IniziativaPriorità aggiuntiva nell'ordine dei turni.
Resistenza fisicaRiduce di una percentuale il danno fisico che subisci: armi, impatti e tagli.
Resistenza elementaleRiduce di una percentuale il danno da fuoco, gelo, fulmine, veleno e radiazione che subisci: i cinque elementi passano tutti di qui.
Resistenza essenzialeRiduce di una percentuale il danno da essenza che subisci: incantesimi, emozioni e forze spirituali.
Tutte le resistenzeAlza insieme la tua resistenza fisica, elementale ed essenziale, con un unico bonus.
PenetrazioneIgnora una parte della resistenza del bersaglio quando attacchi.
Resistenza agli statusAbbassa la probabilità che una condizione di stato attecchisca su di te, qualunque essa sia.
RubavitaUna parte del danno che infliggi torna a te come cura.
SpineUna parte del danno che subisci torna a chi ti ha colpito.
Probabilità di schivataQuanto è probabile che tu schivi del tutto un attacco, che così non produce nulla.
Potenza del sanguinamentoRende più forte il sanguinamento che infliggi, a ogni turno in cui dura.
Potenza delle fiammeRende più forti le fiamme che infliggi, a ogni turno in cui durano.
Potenza del velenoRende più forte il veleno che infliggi, a ogni turno in cui dura.
Durata dei debuffAllunga o accorcia le condizioni negative che applichi.
Durata dei buffAllunga o accorcia i potenziamenti che applichi.
Efficacia dei buffRende più forti i potenziamenti che applichi, senza cambiarne la durata.
Efficacia della rigenerazioneFa curare di più la rigenerazione a fine turno. Conta su chi porta la condizione, non su chi gliel'ha data.
Cure ricevuteMoltiplica le cure che ricevi, da qualunque fonte arrivino.
Riduzione danni criticiAbbassa il moltiplicatore critico di chi ti attacca, così i suoi colpi critici fanno meno male.
Durata dello stordimentoAllunga lo stordimento che applichi. Vale solo per quello, non per le altre condizioni che infliggi.
Salute degli evocatiVita in più per le creature che evochi, oltre a quella che hanno già.
Danno degli evocatiDanno in più per le creature che evochi, oltre a quello che infliggono già.
Evocazioni massimeQuante evocazioni puoi tenere in campo nello stesso momento.
Intensità degli effettiRende più forte ciò che le tue carte producono: sia il danno che infliggono, sia le cure che dispensano.
Durata degli effettiAggiunge turni a ogni condizione che applichi, buona o cattiva che sia.
Probabilità di applicare uno statusAumenta la probabilità che una condizione che provi ad applicare attecchisca davvero.
Bonus a cap staminaAlza la tua stamina massima, così puoi giocare di più in un solo turno.
Rigenerazione staminaQuanta stamina recuperi alla fine del tuo turno.
Riduzione costo staminaFa costare meno stamina le tue carte, così ne fai entrare di più in un turno.
Recupero ricaricaLe tue carte in ricarica tornano pronte prima: recuperano di più alla fine di ogni tuo turno.
Verve massimoQuanti accumuli di Verve puoi tenere insieme; quelli generati in più vanno persi.
Egida massimaQuanti accumuli di Egida puoi tenere insieme; quelli generati in più vanno persi.
Sigillo massimoQuanti accumuli di Sigillo puoi tenere insieme; quelli generati in più vanno persi.
Riflusso massimoQuanti accumuli di Riflusso puoi tenere insieme; quelli generati in più vanno persi.
Condizioni di stato51
StorditoPuò ancora agire, ma i suoi colpi centrali non fanno danno.
CongelatoNon può agire in alcun modo finché il ghiaccio non si spezza.
AddormentatoNon può agire, e i colpi in arrivo scavalcano i suoi muri e colpiscono le altre carte.
ParalizzatoCostretto a ripetere in continuazione l'ultima carta che ha usato.
SilenziatoNessuna delle sue abilità può attivarsi.
AccecatoTutto ciò che infligge — danni ed effetti — arriva più debole del 30%.
ConfusoI danni basso, centrale e alto delle sue carte vengono mescolati a caso.
SpaventatoNon può bersagliare chi gli ha causato la paura, a meno che non resti nessun altro bersaglio.
DistrattoOgni attacco ha il 50% di probabilità di colpire un combattente a caso invece del bersaglio scelto.
SoggiogatoChi ha applicato la condizione gioca il turno di questo combattente al posto suo.
In fiammeSubisce danni da fuoco all'inizio di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
AvvelenatoSubisce danni da veleno alla fine di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
SanguinanteSubisce danni fisici all'inizio di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
IndebolitoOgni accumulo abbassa di 5 punti le tre resistenze.
FuriaOgni accumulo aumenta del 5% il danno globale. Gli accumuli dati dalle abilità calano di 1 a fine turno.
MaledettoSubisce una o due penalità casuali alle statistiche finché la maledizione non svanisce.
CondannatoNessuna guarigione può raggiungerlo e, allo scadere del tempo, la condanna è letale — i boss perdono invece una quota limitata della salute massima.
ImmortaleI danni arrivano comunque, ma nessuna delle sue carte può scendere sotto 1 di salute.
DisabilitatoQuesta carta non può essere usata.
In provocazioneI nemici devono attaccare questo bersaglio prima di ogni altro.
In ultima resistenzaIl primo colpo che sarebbe fatale viene sopravvissuto con 1 di salute, seguito da un turno di immortalità.
RigenerazioneCura l'1% della vita massima per accumulo a fine turno.
InvisibileNon può essere preso di mira dai colpi singoli — gli effetti ad area colpiscono comunque, e attaccare rompe l'invisibilità.
IrradiatoSubisce danni da radiazione distribuiti su tutte le sue carte all'inizio di ogni turno: 1% della vita massima per accumulo, fino a 10 accumuli. Ogni nuova applicazione aggiunge un accumulo e rinnova la durata.
AncoratoUna volta per battaglia annulla un colpo che distruggerebbe una delle sue carte, poi concede immortalità e riflessione del danno per qualche turno.
Doppio lancio prontoIl prossimo attacco che infligge danno colpisce di nuovo per metà del totale, poi la carica si esaurisce.
Cascata di ecoQuando una delle sue carte viene distrutta, si attivano anche le abilità di distruzione delle carte alla sua destra, a potenza calante.
EclissatoAll'inizio di ogni turno uno dei suoi potenziamenti viene corrotto nel malus corrispondente.
IntangibileIl danno attraversa questa carta e finisce sulla successiva.
MarchiatoOgni colpo contro questo bersaglio è un critico finché il marchio dura.
PrioritarioAgisce per primo nell'ordine di turno.
BerserkPiù salute gli manca, più danno infligge.
Guardia abbassataLa guardia di questa armatura resta abbassata fino al prossimo turno del proprietario: non offre protezione contro i colpi centrali.
TempraOgni accumulo alza di 5 punti le tre resistenze.
AcumeOgni accumulo alza di 5 punti la probabilità di critico.
PrecisioneOgni accumulo alza di 5 punti la probabilità di colpire.
VigoreOgni accumulo alza di 5 punti il recupero di stamina.
FrenesiaOgni accumulo: +5% danno globale, −5 punti riduzione danno.
TrinceaOgni accumulo: +5 punti riduzione danno, −5% danno globale.
RiparoOgni accumulo alza di 5 punti la riduzione del danno.
SpietatezzaOgni accumulo alza di 5 punti il moltiplicatore critico.
SollievoOgni accumulo alza di 5 punti le cure ricevute.
FermezzaOgni accumulo alza di 5 punti la resistenza agli stati.
ElusioneOgni accumulo alza di 5 punti l'elusione.
MaliaOgni accumulo alza di 5 punti la probabilità di applicare condizioni.
SanguinarioOgni accumulo alza di 5 punti la potenza del sanguinamento.
ImprecisioneOgni accumulo abbassa di 5 punti la probabilità di colpire.
FiacchezzaOgni accumulo abbassa del 5% il danno globale.
LentezzaOgni accumulo abbassa del 5% la velocità.
RapiditàOgni accumulo alza del 5% la velocità.
SpineOgni accumulo alza di 5 punti le spine: chi attacca subisce parte del danno.
Elementi7
FisicoDanno convenzionale di armi, impatti e tagli, ridotto dalla resistenza fisica. Può lasciarti sanguinante.
FuocoDanno termico di fiamme ed esplosioni, ridotto dalla resistenza elementale. Può lasciarti in fiamme.
GeloDanno da gelo di ghiaccio e brina, ridotto dalla resistenza elementale. Può lasciarti congelato.
FulmineDanno elettrico di scariche e fulmini, ridotto dalla resistenza elementale. Può lasciarti paralizzato.
VelenoDanno tossico di tossine e acidi, ridotto dalla resistenza elementale. Può lasciarti avvelenato.
RadiazioneDanno energetico di radioattività e scariche radianti, ridotto dalla resistenza elementale. Può lasciarti irradiato.
EssenzaDanno mistico di forze spirituali, incantesimi ed emozioni, ridotto dalla resistenza essenziale. Non lascia nessuna condizione.
Emozioni8
FiduciaL'emozione di chi protegge e sostiene la propria linea.
PauraL'emozione di chi si chiude e fa pagare ogni colpo.
SorpresaL'emozione di chi colpisce quando nessuno se lo aspetta e trova il punto debole.
TristezzaL'emozione di chi logora il nemico turno dopo turno.
DisgustoL'emozione di chi avvelena e piega le difese altrui.
RabbiaL'emozione di chi attacca dritto e senza misura.
AttesaL'emozione di chi prepara la mossa successiva e non resta mai senza fiato.
GioiaL'emozione di chi si rialza a ogni colpo e cura ferendo.